Обложка статьи

Шахматы, кто сильнее: человек или машина?

Время прочтения
Время прочтения: 5 минут

20 июля отмечается Международный день шахмат: эта игра появилась в VI веке до н. э. как отражение древних войн. С тех пор слава о черно-белых фигурах разлетелась по всему миру. Шахматы отметились и в спорте, и в образовании, и в науке. Фирменная доска стала местом сражения людей и машин и полем для исследований когнитивных психологов. Как так вышло — разбираемся с «Мегабайтом».

Начало всех начал

С давних времен философы, а потом и ученые пытались понять, как устроено человеческое мышление. Может, в нашей голове сидит гомункулус (в понимании психологии — некое существо, управляющее поведением человека), который дергает за ниточки, или там содержится особый механизм, помогающий мыслить? Да и как проходит само взаимодействие между мозгом как органом и мыслями, которые рождаются в нем? Загадка заключалась в нефизической природе разума.

Психологи Кларк Халл и Карл Спенсер Лэшли предложили сравнить мозг с механической машиной, где все приводится в движение крутящимися шестеренками — нейронами. Но это не объясняло появление идей или решений. Не нейроны же придумывают их и передают друг другу, пока не донесут до нужного отдела мозга.

Перелом произошел с появлением понятия «информация» —  нефизический характер мысли теперь не приводил психологов в такое замешательство. Сейчас вы читаете: видите черные закорючки, они отражают фотоны, которые попадают на сетчатку. Но буквы вовлекают не физические раздражители, а информацию. То есть когда вы читаете слово «огонь», вы не видите буквы «о-г-о-н-ь» как отдельные знаки — ваш мозг мгновенно преобразует их в семантический образ: тепло, пламя, опасность, уют костра. Ни сетчатка, ни нейроны не «видят» огонь — они передают сигнал, а смысл формируется на уровне информационной интерпретации.

Здесь на помощь приходит аналогия с компьютером: физическая работа устройства подчиняется не проводам и шестеренкам, а информации — невещественным программам, которые оно выполняет. Мы, как и машина, получаем данные на «ввод», обрабатываем их и на «выходе» выдаем реакцию. Если такое сравнение верно, то человека можно рассматривать как универсальную вычислительную машину, способную решать широкий спектр задач.

Изображение

Блок-схема базового компьютера с однопроцессорным центральным процессором. Источник: wikipedia.org

В 1956 году на конференции в Дартмутском колледже Аллен Ньюэлл и Герберт Саймон представили компьютерную программу «Логик-теоретик», которая могла решать и доказывать 38 задач математики. Такое устройство сумело выполнить интеллектуальные задачи, которые раньше были подвластны только человеческому разуму. Это был первый искусственный интеллект.

Герберт Александер Саймон, один из создателей программы «Логик-теоретик». Источник: wikipedia.org

1/2

Аллен Ньюэлл, второй создатель программы. Источник: wikipedia.org

2/2

Ученые выдвинули смелую идею: можно проверять гипотезы о работе мышления, моделируя их на компьютерах. Если программа получает ту же информацию, что и человек, и выдает такой же результат, это значит, что модель мышления близка к истине. Так появилась возможность экспериментально проверять теории разума — именно с этого момента когнитивная психология оформилась как наука. Параллельно стал развиваться искусственный интеллект. 

Причем здесь шахматы

Шахматы стали настоящим полигоном для исследований ученых-когнитивистов — алгоритм действия в игре можно спрогнозировать. А вот для похода в магазин, например, программу написать уже сложнее. Человек в начале решает, что дома ему не хватает хлеба и молока, отправляется в пункт назначения и теряется между полками, потому что ему вдруг захотелось фруктов, овощей, сушеного манго, а хлеб он решил вовсе не брать, потому что именно сегодня садится на диету. В этом случае изначально предполагаемые конечные условия могут сильно отличаться от реальных, достигать их люди тоже будут не всегда одними и теми же методами — никакой возможности когнитивистам понять логику объектов. 

Изображение

Шахматная доска с начальным положением всех фигур. Источник: wikipedia.org

С шахматами в этом смысле проще. В игре заданы начальные условия, фигуры могут перемещаться только по определенным принципам, а мат, хоть и можно поставить миллионом разных способов, представляет собой понятную конфигурацию с зажатым в тисках королем противника. При таких легко формализуемых правилах шахматы нередко загоняют человеческий разум в тупик, ведь на двухцветной доске сменяют друг друга множество вероятностей, которые разом мы не в силах осмыслить. Поэтому в начале именно эту игру ученые выбрали для создания более продвинутого искусственного интеллекта.

Шахматные ИИ

Первой машиной, одержавшей победу на турнире, стала «Каисса», разработанная в Институте проблем управления АН СССР. В августе 1974 года на первом Чемпионате мира среди компьютерных программ она сразилась с 13 разработками из 8 стран мира. «Каисса» взяла золотую медаль. Победа стала возможна благодаря улучшениям: дебютной книге на 10000 ходов, впервые использованной системе кодирования доски в виде набора битов и особому способу отсечения бесперспективных ходов, где программа сразу отказывалась от целого дерева вероятных передвижений фигур. Однако похвастаться превосходством над человеком ей не удалось: в 1972 году она выступала в матче по переписке с читателями газеты «Комсомольская правда» и проиграла со счетом 1,5:0,5.

Изображение

Коллектив разработчиков «Каиссы» заключает пари (ставка ящик коньяка), что машина обыграет гроссмейстера Авербуха. Источник: ipu.ru

«Каисса» вскоре уступила более продвинутым машинам. Следующим достижением техники стал Deep Blue, разработанный компанией IBM. В феврале 1996 года машина сразилась с Гарри Каспаровым — 13-м чемпионом мира по шахматам. У суперкомпьютера были все шансы. Создатели снабдили его 32 процессорами, он вычислял 200 млн позиций каждую секунду. Неудивительно, что первая партия была за программой. Однако ее успех продлился недолго, и Каспаров разгромил машину в полном матче со счетом 4:2.

Изображение

 Одна из двух стоек Deep Blue в Музее компьютерной истории. Источник: wikipedia.org

В мае 1997 года Deep Blue взял реванш и нанес поражение Каспарову со счетом 3,5:2,5. Чемпион пыталась обвинить создателей в жульничестве — подстраивании машины под его стиль игры и вычислении закономерностей. Упреки не приняли и отыграться гроссмейстеру тоже не дали. Создатели разобрали суперкомпьютер, оставив мир гадать, кто победил бы в решающем, третьем сражении.

Матч Каспарова и Deep Blue (со стороны устройства сидит человек, который переставляет фигуры согласно просчитанным машиной ходам). Источник: ibm.com

1/2

Каспаров за шахматной доской. Источник: ibm.com

2/2

Совершенствование 

Позже все ушло гораздо дальше простого тестирования когнитивных теорий с помощью компьютерных программ. Стало понятно, что машины используют иные, хоть и где-то похожие методы принятия решений. Компьютер в любой момент времени «видит» перед собой почти все возможное дерево ходов, оценивает его и выбирает наилучшую стратегию. Для одного передвижения фигур нужно оценить примерно 35 вариантов, для четырех полуходов (двух полноценных для каждого соперника) исследуются около полутора миллионов, а для шести — два миллиарда. Так что теперь, чтобы гроссмейстер получил возможность победить у продвинутого компьютера, второму нужно отказаться от двух пешек. 

С приходом обучающихся нейросетей такая фора будет только увеличиваться. Вместо того чтобы вручную прописывать, как должна работать программа, мы стали скармливать машинам огромные массивы информации, а они сами — находить закономерности. Так, например, Leela Chess Zero (LC0) изначально обучили лишь азам передвижения фигур, но она провела тысячи тысяч матчей сама с собой, чтобы самообучиться до уровня «бог». Теперь программа готова подстраиваться под любой стиль игры и громить гроссмейстеров на доске. 

Изображение

Визуализация модели-трансформера, используемой Leela Chess Zero. Источник: wikipedia.org

Машины вышли на недосягаемый для человека уровень игры. Но это не повод опускать руки. Победа Deep Blue — это сигнал не бояться технологий, а использовать их как трамплин для новых высот. Искусственный интеллект может побеждать в шахматах, писать код и даже сочинять музыку, но у него по-прежнему нет стремления выйти за пределы алгоритма. Это остается за нами.

«Если мы считаем, что наши собственные технологии берут над нами верх, то это только потому, что мы не стремимся вперед и наши цели и мечты недостаточно амбициозны. Вместо того чтобы беспокоиться о том, что машины могут делать, нас должно гораздо больше волновать то, что им пока недоступно», — писал Каспаров.

Мы — не менее удивительные системы, чем те, что создали.

Фото на обложке: unsplash.com

26 июля 2025

Еще почитать по теме

Обложка статьи
Как научиться играть в шахматы
Осваиваем одну из древнейших интеллектуальных игр и развиваем логику
Обложка статьи
Как научиться играть в шахматы
Осваиваем одну из древнейших интеллектуальных игр и развиваем логику