Трудности перевода
Игровая индустрия растет быстрыми темпами и по количеству выпускаемых продуктов, и по скорости их распространения. NewTone разобрался, как с помощью локализации сделать игру доступной пользователям из разных стран, почему в китайских версиях нет изображения костей и кто такая Псения Кобчак.
Что такое локализация?
На базовом уровне локализация — перевод всех текстов в игре. Они включают как содержательную составляющую, например диалоги персонажей, так и служебную — элементы интерфейса и меню. Нельзя забывать и о выходящих к игре обновлениях: их тексты тоже нужно своевременно переводить. На продвинутом уровне к локализации также относят перерисовку текстур и другой графики и переозвучку. Иногда крупные компании-разработчики выпускают даже специальные версии игр с новым интерфейсом для определенного региона, если известно, что игру там примут на ура. Например, Blizzard убрала из World of Warcraft все изображения костей и черепов для релиза в Китае, потому что подобные иллюстрации там запрещены.
«В процессе локализации разработчик, издатель, редактор и переводчик решают, что делать с культурными реалиями. Как правило, их тоже локализуют, то есть придумывают для них местные аналоги. Так Haris Pilton в World of Warcraft становится Псенией Кобчак. Иногда локализованные варианты игр превосходят по атмосферности оригинал. В третьем „Ведьмаке“ для русскоговорящей аудитории решили использовать забористый мат, без него игра вышла бы бледнее», — рассказывает Александра Голубева, резидентный переводчик и глава локализации на английский язык в студии Ice-Pick Lodge.
Шаг за шагом
Для начала разработчики доводят продукт до почти готового состояния. Ведь после того как большая часть работы сделана, проводят стабилизацию, предполагающую, что тексты в игре больше не изменятся. Затем начинается процесс локализации. Команда разработчиков передает тексты компании-локализатору, переводческой конторе или фрилансеру. В крупных компаниях существуют департаменты, занимающиеся локализацией, как, например, в Wargaming.
Перевод текстов начинается с составления глоссария, включающего игровые названия и имена. После этого редактор делит материал на куски и отправляет переводчикам, которыми иногда выступают носители языка без профильного образования. Затем переведенные отрывки возвращаются к редактору. Он не только сводит их к единому стилю и проверяет грамотность, но и следит за соответствием техническим требованиям разработчиков. Также иногда команда локализации обращается за помощью к фанатам игры.
«Во время работы над переизданием старой игры „Мор (Утопия)“ я писала статьи о переводе и принимала во внимание как хвалебные, так и критические комментарии. Когда ресурсы есть, это хороший подход. Но все же решать должен редактор, а не голосование или что-то подобное. Демократии в разработке игр нет и быть не может — только парламент при монархе», — делится Александра Голубева.
Разработчики и локализаторы работают сообща над главной целью — сделать интерфейс игры доступным для пользователя, без нагромождения лишних слов. «Если кнопка нужна для входа в меню, то она и должна называться „меню“ или „войти“. Необходимо избегать длинных описаний из серии „нажмите, пожалуйста, эту кнопку, чтобы попасть в главное меню“. Общение с пользователем должно быть простым», — поясняет Владимир Мордовин, глава подразделения релизного тестирования Wargaming.
Адаптация интерфейса под определенную локализацию — один из самых сложных моментов. У каждого языка есть особенности: например, вопросительное предложение в испанском должно начинаться и заканчиваться вопросительным знаком, в турецком знак процента ставится перед цифрой, а в арабском текст вообще пишут справа налево. В последнем случае разработчикам приходится переделывать интерфейс игры целиком.
Финишная прямая локализации — тестирование. Все переводчики имеют возможность посмотреть клиент игры до ее выхода на общий тест. Перед релизом игру тщательно проверяют уже локализаторы-разработчики. Им предоставляется тестовый клиент, в котором можно просматривать все сделанные изменения. Главное — вовремя обнаружить недостатки и исправить их.
Ограничения и цензура
Локализаторы могут вносить предложения по изменению интерфейса и адаптации текста, но сюжетную составляющую они не вправе корректировать. Если в процессе локализации возникают вопросы насчет рисунков или текстов, то команда консультируется с представительствами компании, находящимися в странах, для которых подготавливается игра. Работа направляется в сторону изменения посыла, а не удаления каких-либо сцен и элементов.
«Игровое сообщество отделено от политики, поэтому исторические и военные инциденты и споры желательно тактично обходить. Например, в Китае к этому очень серьезно относятся. Поэтому World of Warships, в которой присутствует много исторических элементов и отсылок, для Китая не просто локализуют, можно сказать, происходит кастомизация всего проекта. В частности, в китайской версии игры страны именуются „департаментами“. Все же некоторые исторические отсылки могут остаться, но в таком случае заменяются названия наций», — рассказывает Владимир Мордовин.
Локализация своими руками
Ярый фанат, который хорошо знает и любит мир игры, имеет все шансы сделать перевод лучше, чем многоопытный специалист. Сначала такой любитель набьет пару шишек, самостоятельно обнаружив, что, например, иногда изящная формулировка не влезает в ограничение по символам, и в таком случае ее надо заменить на менее удачный стилистически, но более короткий вариант.
Также переводчик-любитель должен обладать минимальными знаниями о разработке интерфейсов. По меньшей мере уметь самостоятельно выгружать тексты из игры и загружать их обратно. Здесь многое зависит от навыка программирования на языке, на котором написана игра.
К тому же есть фанаты, которые делают собственные модификации игр, по желанию переписывая тексты на свой вкус. «К любительской локализации, как и к любому другому делу, главное — подходить с душой, основательно и ответственно», — улыбается Владимир Мордовин.
Материал опубликован в журнале NewTone