Обложка статьи

Гиперинфляция в фэнтезийном королевстве

Время прочтения
Время прочтения: 4 минуты

Градостроительные игры и экономические симуляторы — популярные жанры, в которых игроки занимаются планированием и производством. Мы берем на себя роль мэра мегаполиса или лорда средневековой деревни, чтобы привести поселение к процветанию. Однако даже за самыми простыми системами стоит множество расчетов разработчиков и их потенциальные недочеты.

Экономика в двух словах

Наш экскурс начнется с определений. Прежде всего, понятие игровой экономики включает все процессы, объекты и правила, которые определяют как производятся, распределяются, обмениваются и накапливаются игровые ресурсы.

Такая широкая формулировка позволяет захватить даже самые необычные экономики в цифровых мирах. Однако чаще всего процесс игры похож на ведение личного бюджета: есть доходы, расходы и цели. Старайтесь поддерживать доход выше трат и понемногу копите на улучшения существующих предметов или покупку новых. 

Но даже при таком широком описании возникает множество вопросов: как определить производительность каждой постройки? А ее цену? Ответить на эти вопросы разработчики могут с разных точек зрения.

Один из популярных подходов — опираться на игровое время, необходимое для получения предмета. Например, простые здания можно построить с самого начала, а продвинутые — через 5, 10, 15 минут и так далее. Регулируя цену и производительность объектов, геймдизайнер управляет средним временем сессии.

Также другой важный показатель объекта — время окупаемости. Простыми словами, это его цена, деленная на производительность. С ростом стоимости разработчики увеличивают и время окупаемости — так игра стимулирует строить большие проекты в долгосрочной перспективе. 

Набиваем шишки

Описанные принципы могут звучать несложно, однако на практике существует много тонкостей. Еще в 2008 году ведущий геймдизайнер Civilization IV рассказал о неудачных экономических экспериментах. Например, в Ultima Online на старте цена на внутриигровые ресурсы была фиксированной независимо от объемов товара на рынке. Это привело к созданию «фабрик», которые производили ресурсы в промышленных масштабах для продажи на рынке. Такие деньги из воздуха чуть не обрушили всю экономику, но разработчики успели все исправить. Теперь адаптивные цены встречаются во многих играх: выручка с каждой последующей единицы товара будет уменьшаться.

Иногда просчеты в экономике открывают окна возможностей для разных уловок. Стратегия StarCraft подарила миру поп-культуры термин зерграш (от англ. Zerg rush — натиск зергов) как раз из-за ошибки в балансе. Раса Зергов могла в первые минуты игры создать огромное количество дешевых бойцов и отправить их на базу противника, пока тот еще «раскачивался». Такой подход стал одной из особенностей игры.

Также стоит помнить: чем реалистичнее старается быть экономика в игре, тем больше проблем может возникнуть. В этом случае показателен пример Cities: Skylines II. Серия игр славится реалистичной симуляцией городов, а второй проект должен был превзойти первый по уровню сложности и проработанности экономики. 

Изображение

Карта индустриальных зон в Cities: Skylines II. Источник: скриншот игрового процесса.

Разработчикам удалось создать многостадийные процессы производства, связать их с транспортом и спросом на товары, однако баланс было легко нарушить. Вся система была похожа на весы, но не с двумя чашами, а с десятком, причем разного размера и чувствительности. Тесты показали, что подобная симуляция очень легко ломается. Разработчики не побоялись признать трудности и открыто описали улучшение игры в своих дневниках. 

Научный подход к геймдизайну 

Идея, что игровую экономику можно изучать теми же методами, что и настоящую, появилась давно. Один из пионеров этого направления — американский профессор Эдвард Кастронова, который еще в начале 2000-х начал анализировать экономику EverQuest как полноценную систему. Изучая реакцию игроков на изменение цен, экономист с коллегами обнаружил, что даже в виртуальном мире человек продолжает вести себя как рациональный покупатель: чем выше цена товара, тем меньше его покупают. То есть законы спроса и предложения работают одинаково что в супермаркете, что в фэнтезийном королевстве. 

Авторам игр выгодно отслеживать жизнь цифрового рынка, чтобы вовремя исправлять эксцессы, как случилось с Ultima Online. В 2007 году студия CCP Games, создатель EVE Online, впервые в истории ролевых проектов наняла штатного сотрудника для мониторинга виртуальной экономики. Им стал доктор Эйольфюр Гюдмюндссон, до этого преподававший экономику в университете. Его задачей было регулярно готовить отчеты об инфляции, экономическом росте и ценах внутри игры, которые помогали разработчикам совершенствовать ее. 

Изображение

Эйольфюр Гюдмюндссон. Источник: vikubladid.is

Ищем обходной путь

Важно помнить, что любая симуляция — это лишь приближенное изображение нашего мира, поэтому в ней можно найти изъяны и ошибки. Хитрые игроки давно научились использовать эти недочеты в своих целях. 

В мире градостроительных симуляторов печально известна история, которая развернулась на полях SimCity 3000. Студент-архитектор из Филиппин потратил около 3 лет, чтобы рассчитать все экономические показатели зданий и процессов в игре, а затем создал математически выверенный город Магнасанти. Поселение представляло собой полностью застроенное жилыми блоками, магазинами и заводами поле. При этом в городе не было дорог — все жители перемещались пешком или на метро. Из-за плохой экологической обстановки и отсутствия медицинского обслуживания люди умирали в 50 лет, а на их место тут же рождались следующие. Вся жизнь горожан проходила в бесконечной работе и дороге до дома, чтобы поспать. Такие спартанские условия позволили популяции Магнасанти вырасти до рекордных 6 миллионов, но игровое сообщество было потрясено историей этого достижения.

Изображение

Магнасанти. Источник: youtube.com  

Другие проекты своими механиками подталкивают к безнравственным поступкам. Например, в симуляторе Urbek City Builder есть такой показатель, как счастье жителей. Его значение рассчитывается как среднее значение счастья всех домов. Чем дороже дом, тем счастливее в нем люди. Поэтому если вам за короткое время нужно резко увеличить показатель счастья… Да, вы правильно догадались: можно снести здания низших слоев общества и сделать город чуть благополучнее. Едва ли это сработает в реальной жизни.

                                                                                                  ***

Экономические симуляторы развивают мышление и смекалку. Со стороны игрока — чтобы разобраться во всех процессах, а со стороны разработчика — придумать, как не позволить самым сообразительным и беспринципным пользователям обернуть ошибки механик себе на пользу.

Источник обложки: дневники разработчиков Cities: Skylines II.

28 октября