Вся жизнь — игра?
Геймификацию стали обширно применять в проектировании программного обеспечения только с декады 2010-х. На вебинаре Библиотеки им. В. И. Ленина обсудили, почему же реальность раскрывают через такую форму, как компьютерные игры? Как и зачем в них играть? И причем тут искусственный интеллект и художественная литература?
Как игры влияют на восприятие литературы?
В XVI веке зародился литературный жанр фэнтези. На этот жанр обратили внимание после успеха произведений Джона Р. Р. Толкина «Хоббит, или Туда и обратно» и «Властелин колец». Традиционно, читая книги, человек не контактирует с сюжетным миром, он остается только наблюдателем. Поэтому взаимодействие игрока с нарративом изменило индустрию. Например, игрок в The Witcher сам выбирает, как будет развиваться сюжет: ему предоставлена выбор, и человек воспринимает сюжет с разных сторон.
Чем вдохновляются создатели видеоигр?
Пересечение сфер деятельности человека отвечает за разнообразие игр. Яркие примеры стыка разных дисциплин — Not For Broadcast и Kentucky Road Zero.
Цель сатирической видеоигры Not For Broadcast — комбинировать видеоряды с четырех камер, выбирать новостные заголовки и контролировать с точки зрения цензуры прямой эфир. И все это происходит в стране, где господствует жесткий тоталитарный режим.
Разработчики Kentucky Road Zero вдохновлялись театром. В игре заложено большое количество аллюзий и отсылок к литературе модернизма, театру и искусству ХХ века. Пользователь путешествует по виртуальному миру, исследует его и влияет на поэтику произведения, а следовательно и на нарративный опыт.
Каково будущее контроллеров?
С приходом электричества в XIX веке появились новые медиа, предоставившие все то, что не могла предложить господствовавшая на тот момент печать. Человек обрел возможность тактильно и аудиовизуально взаимодействовать с медиа.
Медиа (англ. media) — понятие, которое включает в себя совокупность информационных средств и приемов, служащих для передачи потребителю сообщения (печатное слово, музыкальная композиция, радиопередача и т. п.) в той или иной форме.
Презентация DualSense контроллера для игровой приставки PlayStation 5 иллюстрирует текущую тенденцию на повышение уровня физического взаимодействия в компьютерном мире. В курки устройства добавили сопротивляемость, чтобы, например, натягивая тетиву лука, чувствовать давление, нагрузку. Так медиа перешли от зрительного контакта к тактильному.
Зачем нужны иные контроллеры?
Контроллеры дрессируют наше тело нажимать определенные кнопки, когда мы учимся определенным игровым комбинациям. Это превращает нас в машины воспроизведения жестов и не дает думать о прохождении игры иначе. Чтобы разрушить такое управление и перестроить паттерны поведения, нужны необычные контроллеры. Например, можно попробовать пройти Dark Souls на тамтамах.
Где используется искуственный интеллект (ИИ) в играх?
Развитие ИИ в играх и развитие привычного ИИ — это две разные траектории, которые все ближе сходятся.
Задача искусственного интеллекта — максимально красиво проиграть человеку, потому что современные вычислительные ресурсы позволяют обыграть любого игрока.
Потенциал такого взаимодействия безграничен. Например, ИИ система «Дон Кихот» — нейросеть, которая для достижения цели выполняет некие действия на основе прочитанного текста. Исходной ее задачей был поход в аптеку за лекарством. Перед этим сеть обучали на художественной литературе. В итоге вместо того, чтобы просто забрать лекарство, сеть сначала заплатила за него.
Разработчики утверждают, что нейросеть обучилась социальным паттернам, заложенным в художественной литературе, например тому, что воровать — плохо. Моральное поведение ИИ добавляет реальности автоматизированному игроку.