Обложка статьи

Взять курс на GameDev !

Время прочтения
Время прочтения: 19 минут

Как проходит создание компьютерной игры? Корреспондент «Мегабайта» отправился в офис Lesta Games, чтобы разобраться во всех сложностях этого процесса, а также узнать, сколько времени уходит на создание одного игрового корабля и как попасть на стажировку в компанию. 

Все по-настоящему

Lesta Games — компания, основанная в 1991 году инженером-электромехаником Маликом Хатажаевым. Изначально она занималась созданием компьютерной графики, но позже сфокусировалась на видеоиграх, посвященных военной технике XX века.

Александра Степина, бренд-менеджер 
Мы занимаемся проектами «Мир танков», «Мир кораблей», Tanks Blitz и еще несколькими. Когда мы создаем модели, то поднимаем чертежи и делаем абсолютно достоверно. 

1/2

2/2

По затерянным чертежам

Процесс создания корабля начинается и заканчивается у гейм­дизайнеров, которые придумывают, что надо воплотить. После того как они выбрали модели и характеристики, они передают запрос в отдел исторической экспертизы. Там изучают архивы, музеи, сайты и все, где можно найти материал, на основании которого будет создаваться модель.

Потом QA-специалисты (от англ. quality assurance — «обеспечение качества»), которые следят за качеством продукта, делают «паспорт» корабля с характеристиками и размерностью, выбирают опорный референс, и затем все это идет в отдел 3D. Все чертежи раскладываются по периодам. Если произошла модернизация корабля, важно это зафиксировать. 

Александр Шаблий, руководитель группы производства моделей кораблей
Пару лет назад мы получили оригинальные чертежи легендарного японского линкора YAMATO, пришлось переделывать прошлую модель, которая была далека от оригинала. Нашим ребятам ответил японский музей, и сотрудники поехали в Японию, отфоткали огромную модель, собрали чертежи, и затем в игре мы воссоздали корабль достоверно.

Дальше геймдизайнеры делают корпус корабля, «лодочку» и надстройку (все, что выше палубы). В команде есть корабельные инженеры, которые по фотографиям могут указать год создания корабля. 

Александр Шаблий, руководитель группы производства моделей кораблей
Был случай, тоже в Японии, когда экспедиция нашла затопленный крейсер, модель которого у нас уже была. Когда наш QA-специалист наткнулся на фото, то мы поняли, что наш крейсер не соответствует действительности, пришлось переделывать.

Следующий шаг — текстурирование. Из-за ограничений по полигонажу (количеству плоскостей текстуры, выводимой на экран) большая часть мелких деталей отрисовывается в текстуру — иначе 30 кораблей на карте не прогрузятся. Чем больше фотографий и чертежей, тем дольше делается модель, так как важно показать характерные особенности корабля. Например, YAMATO делался в течение 6 месяцев. Зато сейчас можно играть за точную копию известного линкора и других кораблей, некоторые из них были только в проекте и не существовали в реальности. В конце модель отдается гейм­дизайнерам, они проверяют, насколько корабль соответствует требованиям.

«Спуск на воду»

Также отдел геймдизайна делает первичные настройки модели корабля, например толщину брони. Затем к работе приступает отдел механики и баланса Например, создается новая ветка кораблей, у них есть какие-то геймплейные особенности. Нужно, чтобы, с одной стороны, каждая ветка игралась по-особенному красиво, классно и уникально, а с другой — чтобы она не выбивалась из баланса и корабли были примерно равны в бою. Когда конструктор разнообразия геймплея заканчивается, работу передают отделу новых механик, который создает новые классы, в случае «Мира кораблей» — авианосцы и подводные лодки. На создание одной модели может уйти до 9 месяцев, и дело не ограничивается только кораблями. 

Данила Лычкин, глава отдела геймдизайна
1 апреля прошел ивент, где можно было поуправлять уточкой в джакузи. И игрокам это понравилось. Вроде бы все серьезные люди и игра про военный флот, но иногда хочется и развлечься. Самый частый фидбэк от этих уточек — ничего не понятно, но очень нравится!
Изображение

Данила Лычкин

После того как корабль и карты настроены, дело отдают тестировщику, который выполняет задания, проходит кампании, прокачивает корабли, составляет багрепорты и придумывает новые фичи. 

Также есть отдел, который занимается созданием инструментария. Там сотрудники внедряют инструменты разработки и технологии, которыми пользуются другие отделы. 

Мало создать игру, нужно ее оперировать. Важно понимать, за какую цену продавать виртуальные предметы, какие награды давать игрокам и как настроить внутреннюю экономику, чтобы она была «жизнеспособной». Если просчитаться, то игроки смогут заработать слишком много, и игра им быстро наскучит. Важно поддерживать связь с игроками и продумывать, что можно улучшить, чтобы им было интересно развиваться. 

От игры до энциклопедии

Еще в офисе есть стримерская, где каждый день выходят обзоры на новые корабли или задания. К тому же отсюда можно пообщаться с аудиторией. 

Отдельный проект, которым занимается другой департамент вместе с историками — создание энциклопедии, посвященной военным кораблям.

Интересен процесс создания звука. Для этого саунд-дизайнеры разрабатывают и компилируют звуки, чтобы сделать игру более реалистичной. Важно, чтобы они не раздражали игроков при постоянном прослушивании (вряд ли вы захотите постоянно слышать настоящий выстрел корабельных орудий). А чтобы записать шум волн, команда саунд-дизайнеров ездила на Финский залив.

Изображение

Часть команды — часть «Мира кораблей»

Самый простой способ попасть на стажировку по направлению «геймдизайнер» — это зайти на HeadHunter и выполнить тестовое задание.

Данила Лычкин, глава отдела геймдизайна
Геймдизайнер в нашей компании не должен знать историю от и до. Ему полезно интересоваться историей Второй мировой войны, чтобы разбираться в том, что он делает, но гораздо важнее уметь работать с информацией. Искусство геймдизайнера — это создание абсолютно нового игрового опыта с помощью маленьких усилий. Мой любимый вопрос на собеседовании «Как бы вы модифицировали шахматы?» Задаю его, чтобы просто посмотреть, как человек мыслит.

Чтобы разорвать порочный круг «Никуда не берут, потому что нет опыта, нет опыта, потому что никуда не берут», Lesta Games создала свою Академию. В ней есть несколько направлений: арт, программирование, геймдизайн. Участникам читают лекции, объясняют, как работать в команде, а также на практике кураторы рассказывают, как построить процесс взаимодействия, как работать над игрой. Через полгода выпускники Академии выходят с реальным опытом и портфолио, что помогает им при желании устроиться в Lesta Games или в другую геймдев-компанию. 

Еще почитать по теме

Обложка статьи
Задача «Про учебу и отчисление»
В студфисе ИТМО нам рассказали, как студент может продолжить обучение, если у него есть академическая задолженность, и поделились, как здесь помогают студентам, которые хотят отчислиться по собственному желанию
Обложка статьи
Задача «Про учебу и отчисление»
В студфисе ИТМО нам рассказали, как студент может продолжить обучение, если у него есть академическая задолженность, и поделились, как здесь помогают студентам, которые хотят отчислиться по собственному желанию