Как быстрые сохранения портят игры?
Привычная механика быстрых сохранений видится не только как безвредная, но и очень полезная фича в играх. Она защищает геймеров от потери прогресса при вылете из игры и от необходимости несколько раз проходить одни и те же части уровня. Но в некоторых проектах эта механика порождает проблемы в виде очевидных и манящих эксплойтов, которыми большинство игроков пользуется в ущерб своему игровому опыту. Почему так происходит, разберем в статье.
Идеальный образец
The Elder Scrolls — серия игр, которая, с одной стороны, сильно нуждается в быстрых сохранениях, с другой, страдает от них больше других.
Очевидный аргумент в пользу их наличия — известная всем склонность игр к багам и вылетам, особенно когда они неизбежно становятся обвешаны модами. И это очень весомый довод, ведь мало что может быть более фрустрирующим при прохождении игры, чем потеря прогресса по вине бага или вылета.
Второй аргумент — это игры с открытым миром и большими данжами. Ввиду этой жанровой особенности полагаться на расставленные гейм-дизайнерами чекпойнты становится практически невозможно. Единственной альтернативой в этом случае будет система сохранений, схожая с жанром Souls-like или частей GTA с третьей по четвертую (это был бы самый подходящий для RPG-вариант), но она требует другого подхода к геймдизайну.
Ну и третий, уже более общий — будь даже на карте чекпойнты, причем относительно близкие друг к другу, то в случае смерти игрок все равно вынужден заново проходить один и тот же участок уровня, чтобы добраться до проблемной части. Но тут и начинают всплывать минусы
За секунду до. Источник: скриншот из игры The Elder Scrolls IV: Oblivion
А в чем же минусы?
Один из главных недостатков заключается в том, что быстрые сохранения позволят игроку просто швырять себя в проблему, пока он не сможет ее решить, причем не важно как — за счет отточенного скилла или простой удачи. Когда игроку приходится преодолевать какое-то расстояние с испытаниями после неудачной попытки, это стимулирует его более серьезно подходить к следующему заходу. Надо при этом отметить, что слишком долгая пробежка до трудного места может сильно оттолкнуть игрока и абсолютно заслуженно. Так многие игры Souls-серии подвергались критике именно за необходимость преодолевать серьезные препятствия, просто чтобы снова умереть на боссе.
Вторым недостатком служит то, что быстрые сохранения стимулируют игрока к идеальному прохождению игры. То есть там, где игрок мог бы совершить ошибку и просто продолжить прохождение без особых проблем, он теперь жмет кнопку загрузки быстрого сохранения, выбивая себя из потока и добавляя себе негативных эмоций, ведь он «просто вынужден перезагружаться». Особенно сильно это проявляется, когда в игре есть статистика прохождения уровня, как например в Dishonored.
Статистика уровня. Источник: скриншот из игры Dishonored
Отсюда вытекает и третий, сходный, но все же отличный от предыдущего недостаток. А именно — возможность эксплойтить случайные события. Из-за этого можно сказать, что если у события шанс произойти больше нуля и оно выгодно игроку, то вероятность того, что оно произойдет, равна ста процентам. Самый простой пример — карманные кражи в Skyrim. По идее игрок должен повышать свой шанс на успешную кражу по мере прокачки этого навыка, но из-за того, что после каждой неудачи он может перезагрузить сохранение, повышение уровня таланта лишь уменьшает количество необходимых перезагрузок. И поскольку перезагрузки бесконечны, то и уменьшать их количество особой нужды нет.
Заключение
У быстрых сохранений есть свои плюсы, причем они весомее, но и минусы значительные. Таким образом, их использования в проектах лучше избегать и, если они необходимы, подстраивать под них дизайн игры.
Текст: Григорий СПАССКИЙ
На обложке: скриншот из игры Dishonored