Обложка статьи

Как fast travel вредит lvl-дизайну

Время прочтения
Время прочтения: 42 минуты

Привет, я Гриша, учусь на первом курсе магистратуры ИТМО по направлению «Технологии разработки компьютерных игр». Пусть я и в начале пути становления геймдизайнером, но уже столкнулся с необходимостью смотреть на игры как со стороны как игрока, так и разработчика во время работы над проектами. Естественно опыт разработки отразился на том, как я смотрю на игры во время их прохождения. В этой рубрике я буду делиться с вами тем, что я открыл в результате этой смены парадигмы.

Проще найти единорога, чем геймера незнакомого с механикой fast travel, ведь она встречается во многих известных играх. От Skyrim и до Rogue Legacy 2 fast travel представляется чем-то жизненно важным. Особенно в играх с большими картами и необходимостью снова и снова посещать знакомые локации. Но так ли уж она нужна? Или это просто аналог get out of jail free card для lvl-дизайнеров? В статье рассмотрим, что игрок отдает в обмен на возможность мгновенно переместиться в ранее открытую локацию и что приобретает, помимо времени. 

В начале — главное

Когда кто-то берется обсуждать подобные темы, а именно проблемность механик / предметов, не являющимися необходимыми для прохождения игры, сразу всплывает обманчиво простое решение — не использовать их. Но есть два контраргумента такому решению.

Во-первых, психология игроков настроена на поиск так называемых доминантных стратегий — то есть таких, которые являются наиболее эффективными. Как однажды написал Сорен Джонсон: «Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game». То есть даже если стратегия будет снижать уровень веселья, но ускорять прохождение / увеличивать урон / etc, то игроки все равно будут ею пользоваться. Доказательством этому служат мириады гайдов по Skyrim, которые учат игрока, как через монотонные повторения одного и того же действия прокачать своего персонажа.

Во-вторых, игра создана с учетом наличия этой механики / предмета, то есть игровой дизайнер, придумывая сценарии, в которые потом попадает игрок, рассматривает эту вещь как возможный и иногда единственный или оптимальный выход. Например, в игре Terraria можно попробовать пройти всю игру, не используя крылья, что будет возможно, но тяжело и утомительно, так как разработчики делали late-game боссов с учетом того, что игрок будет их использовать.

Иными словами, для игрока зачастую оказывается лучше пользоваться плохой механикой, чем отказываться от нее и жалеть и об этом решении. Поэтому лучший вариант — не добавлять плохую механику в игру.

Разобравшись с этим, можно приступать к основной части.

История о до и после, или Как превратить лабиринт в набор тупиков

Одним из самых наглядных примеров пагубного влияния fast travel на lvl-дизайн можно считать первую часть серии Dark Souls. В комьюнити этой игры крайне популярно мнение, что первая половина Dark Souls лучше второй. У всех на это свои причины: кому-то не нравятся босс-файты, которые во второй половине игры ощущаются гораздо более легкими, конечно, не беря в расчет DLC, а кому-то, как и мне, не нравятся локации. При этом в плане дизайна уровней первая половина игры, на мой взгляд, является шедевром, к которому не многим играм удалось приблизиться. Что же такого происходит в середине игры, что превращает шедевр в посредственность? Правильно — игроку дают возможность быстро перемещаться между кострами или же попросту fast travel.

В итоге первая половина игры наполнена так называемыми шорткатами, которые являются интересным способом сохранения прогресса в игре без классических сохранений, а также поощряют исследование локаций, которые вдобавок еще и взаимосвязаны друг с другом, что дает незабываемое ощущение от их прохождения. В то время как вторая половина игры представляет набор тупиков, которые заканчиваются телепортом в начало следующего тупика. Даже при том, что уровни по мере прохождения становятся визуально все более красочными и интересными с точки зрения lvl-дизайна они становятся в разы беднее.

Изображение

Храм огня, одна из самых известных локаций игр серии Souls. Источник: Dark Souls Remastered

Но это не единственная проблема, к которой приводит fast travel.

Дизайн уровней как тарелка брокколи 

Бывают такие локации, которые ощущаются как тарелка с брокколи, поданная к столу, когда тебе 8 лет. Такой локацией, например, является Глотка Мира в игре Skyrim. Это огромная гора, путь на вершину которой называют семь тысяч шагов. Даже при первом прохождении оно ощущается не очень весело, ведь эта гора — огромный булыжник почти без точек интереса, а забраться на него необходимо для выполнения главной линии квестов в игре. Единственное, что останавливает игроков от того, чтобы забить форумы жалобами на эту локацию, — красивый вид и точка fast travel, открываемая после первого покорения вершины.

И это не исключение, а скорее правило в той же серии игр Fallout: зачастую игрока тянет быстрее открыть новую точку fast travel, поскольку карта практически ничем не наполнена. Не наполнена она потому, что игрок все равно будет постоянно использовать fast travel, что подводит нас к следующему пункту.

Изображение

Подножие Глотки Мира. Источник: The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition 

Масштаб трагедии

В определенный момент в игровой индустрии стало популярно презентовать игры с открытым миром с упором на его размер. Естественно началась своего рода гонка вооружений, в которой главное было, во сколько раз карта стала больше по сравнению с предыдущей частью. Но вот наполненность этого мира заметно начинала хромать, и в качестве «костыля» как раз отлично подошел fast travel.

Только вот одна проблема: из-за этой механики мир игры, в плане того как он ощущается, мгновенно уменьшается. То есть все те бескрайние просторы без квестов и просто точек интереса оказываются пропущены игроком как стрела, летящая открыть точки fast travel. В итоге то, что должно быть отдельной крупной провинцией или заселенной людьми постапокалиптической территорией, ощущается как микрорайон с проблемной инфраструктурой.

Подай — принеси

Также известные как fetch quests эти квесты, как грибы после дождя, появляются в играх, где геймер может мгновенно переместиться из одного места в другое. Что интересно: именно в таких играх они ощущаются хуже всего. Когда у игрока нет fast travel, он может по пути встретить кого-нибудь, а так на этапах игры, когда большая часть карты открыта, интересные встречи маловероятны.

Более того, при создании квестов при наличии fast travel можно не особо переживать о логистике. Это приводит к тому, что незамысловатый fetch quest превращается в бадминтон, где в качестве «воланчика» выступает игрок. Ему приходится идти от одного NPC к другому и обратно, что вызывает ощущение абсурдности происходящего и пренебрежения игроком. Естественно это относится и к обычным квестам: например, в Fallout 4 игрока будут гонять от поселений к Престону Гарви и обратно.

То, что скрыто не специально

Из-за того что в игре есть fast travel и просто так гулять геймер будет очень мало, часть интересных и необычных фишек игры остается скрыта от игрока, либо он почти не взаимодействует с ней.

Например, в The Elder Scrolls и сериях Fallout это так называемые random encounters — случайные столкновения, которые должны периодически происходить с игроком, когда он бродит по миру игры. Особенно это ощущается в Skyrim, ведь там случайные столкновения могут быть весьма интересны и давать игроку ощущения наполненности мира, но, увы, с ними дела иметь почти не приходится. Например, там есть Всадник без головы, который случайным образом появляется на дорогах провинции и которого я, увы, за почти 770 часов игры так ни разу не встретил. Другие же случайные столкновения происходили у меня так редко, что Черепашки-ниндзя могли бы посчитать их количество пальцами одной руки.

Изображение

Система fast travel. Источник: The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition 

Получается, что fast travel это плохо?

Не совсем. Механика fast travel устроена таким образом, что ее тянет добавить в любую игру, размер карты которой превышает размер среднего района, и сделать это в самом ее унылом проявлении — опцией в меню, которое отправляет игрока туда, где он уже однажды побывал с минимальными ограничениями. Но есть игры, в которых эта механика сделана не в лоб и даже вписана в мир игры, что делает ее интересным дополнением, а не скучным «костылем». Обратимся к этим примерам.

Сделай сам

Одна из игр, интересно обыгравших механику fast travel, — Terraria. В ней быстрое перемещение реализуется через пилоны, которые имеют несколько важных ограничений.

Первое — то, что все они недоступны с самого начала и должны быть приобретены у NPC, которые находятся на максимальном уровне счастья. То есть нужно не просто накопить деньги, но и правильно расположить NPC в мире игры. Это означает, что к моменту покупки игрок уже неплохо будет знать мир, в котором он находится, и открывать точки fast travel будет постепенно.

Второе и третье заключаются в том, что рядом с пилоном должны быть два NPC, и работают пилоны только в соответствующих им биомах, что в купе с четвертым ограничением, гласящим, что в мире игры может быть только один пилон каждого биома, сильно сужает количество точек fast travel. Зато у игрока есть некоторая власть в плане их расположения.

On the road again

Также хорошо реализована механика fast travel в игре Skyrim. Но, конечно же, я имею в виду не тот fast travel, который критиковал выше. Я говорю о возможности нанять повозку к крупным городам провинции. Этот метод быстрого перемещения имеет массу плюсов.

Во-первых, количество точек перемещения ограничено и даже при пропуске части дороги оставшуюся часть придется идти пешком. Это позволяет игроку участвовать в случайных столкновениях, оценивать пейзажи и открывать для себя что-то новое в старых декорациях, то есть решает ряд проблем, о которых я упоминал.

Во-вторых, поездка стоит денег. Конечно, деньги это ничтожные для персонажей хотя бы пятого-седьмого уровней, но это уже вопрос баланса, а не принципа работы, что уже лучше. И даже с таким балансом на самом начальном этапе игры плата за fast travel служит значительным ограничением для игрока.

В-третьих, это вписано в мир игры. Skyrim — это RPG, и погружение играет в ней значительную роль. Банальный fast travel выбивает из погружения, когда как вписанная в мир игры повозка, наоборот, его увеличивает. Игрок больше не телепортируется между точками, а просто засыпает по дороге. 

Изображение

Альтернативная система fast travel. Источник: The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition 

Возвращение на базу

Fast travel может быть и в форме возвращения к предыдущему чек-пойнту, как это сделано в серии игр Dark Souls. Там это реализовано через зачастую расходуемые предметы, которые из любой точки карты перенесут игрока к его последнему подобранному чек-пойнту. Что, конечно, ситуативно, но когда нужно, то крайне необходимо. Более того, это мотивирует игроков более стратегически подходить к тому, какой чек-пойнт они возьмут, прежде чем отправятся туда, откуда им точно потребуется телепортироваться назад. Также подобное есть в игре World of Warcraft в виде камня возвращения, который обладает большим временем применения и восстановления, но даже с такими ограничениями он остается крайне полезным.

Изображение

Система возвращение на чек-пойнт. Источник: Dark Souls Remastered

Заключение

Вполне вероятно, что fast travel стал уже слишком привычной quality of life механикой, которую от игры с открытым миром ожидают не меньше, чем возможность регулировать громкость музыки. Следовательно ее ухода в ближайшее время ждать не стоит, но это лишь значит, что она должна эволюционировать, а не то, что ее стоит воспринимать как неизбежное зло. 

Текст: Григорий СПАССКИЙ 

На обложке: скриншот из игры Dark Souls. Источник: darksouls.fandom.com

19 апреля 2023

Еще почитать по теме

Обложка статьи
Встречают по одежке: упаковка XXI века
В борьбе за потребителей маркетологи совместно с дизайнерами методом проб и ошибок создают новые виды упаковки — усовершенствованные и креативные
Обложка статьи
Встречают по одежке: упаковка XXI века
В борьбе за потребителей маркетологи совместно с дизайнерами методом проб и ошибок создают новые виды упаковки — усовершенствованные и креативные