Обложка статьи

Красота отсутствующего обучения

Время прочтения
Время прочтения: 18 минут

Celeste — одна из лучших игр своего жанра. Ей удалось попасть в яблочко во многом: lvl-дизайн, графика, саундтрек, сюжет и, что важно для этой статьи, поддержание интереса игрока через введение новых механик. При этом обучения в игре почти нет. Почему это хорошо, но не всегда, разберем в рубрике «Игры наизнанку».

То, что есть

Для начала стоит отметить, что обучение в классическом представлении в Celeste имеется, но учат игрока исключительно тому, до чего он вряд ли бы сам догадался. Так, во вступительном мини-уровне игроку через вывод сообщения на экране указывают, на какие кнопки активируются основные, неуниверсальные механики — карабканье и рывок. Остальные — прыжок, ходьба, отскок от стен — справедливо рассматриваются как что-то очевидное. Впоследствии игрока так же учат ускорению через отскок от пола, но это уже вне основной части игры. 

Изображение

Классическая форма обучения в Celeste. Источник: скриншот из игры. 

Когда нам интересно

Как отмечал Джордан Питерсон: «Interest manifests itself where an assimilable but novel phenomenon exists: where something new hides”, in a partially comprehensible form». Иными словами, нам интересно, когда новизна не захлестывает нас, а постепенно появляется в знакомом окружении. Celeste является воплощением этой идеи, ведь на каждом новом уровне нам даются одна–две новые механики, которые реализуются через уже знакомые приемы. Например, во второй главе под названием Old Site игрока знакомят с особыми блоками, эффект которых срабатывает при использовании в них рывка. В дальнейшем по схожему принципу работают блоки в другой главе, но уже с отличным эффектом. 

Как оно подано 

Как же игрока учат, если на экран не выводят пояснения принципов работы новых механик? Очень просто — позволяя игроку учиться самому. Дело в том, что у Celeste необычный подход к механики смерти, разделяемый малым количеством других игр. Этот подход заслуживает отдельной статьи, так что пока отмечу, что смерть в Celeste неизбежна с точки зрения дизайна, а значит, убить персонажа игрока в обмен на знания об игре — неплохая идея. Это позволяет учить игрока методом проб и ошибок. Игрок сталкивается с механикой в начале уровня, что позволяет освоить ее на более простом этапе игры.

Стоит отдельно отметить то, как игрока знакомят с Искателями — противниками из главы Mirror Temple. За одного из них дают поиграть, чтобы понять, какие блоки они могут разбивать, а какие для них непроходимы. На этом разделении строится продолжение главы.

Изображение

Представление игроку нового блока (сверху) с новой механикой в Celeste. Источник: скриншот из игры. 

Преимущества 

Такой подход к обучению дает два больших плюса.

Во-первых, игра не утомляет обучением, чем грешат многие игры. Подобное порой заставляет игрока чувствовать, что его держат за абсолютного новичка, и это порой отталкивает от повторного прохождения.

Во-вторых, это дает игроку понять, что Celeste — своего рода головоломка, где не всегда очевидно, как надо проходить уровень, следовательно, игрок начинает более креативно подходить к прохождению и меньше склонен считать, что ему просто не хватает навыка там, где ему надо поменять стратегию.

Недостатки

В Celeste встречается и обратная сторона такого подхода. У игрока может сформироваться частично ошибочное представление о новой механике, что приведет к трудностям при прохождении игры, ведь нельзя включить в стратегию особенности, о которых вы не знаете. 

Но есть и те недостатки, которые могут возникнуть в других играх при отсутствии обучения, но миновали Celeste.

Симуляторы Википедии

Самый яркий пример такого недостатка — Terraria. В этой игре есть персонаж-гайд, который дает весьма ограниченную информацию в виде огромного количества сообщений и небольшие подсказки, но классического обучения нет. Что приводит к отторжению у большого количества игроков, которые недоумевают, какая у этой игры цель и что делать с огромным количеством предметов и противников. Это как раз случай, когда новизна захлестывает человека. В итоге даже у опытных игроков прохождение игры сопровождается чтением соответствующей Википедии, что для многих повод забросить игру, которая вполне бы могла им понравиться. Ту же самую информацию можно было разбить на всплывающие, отключаемые в меню, подсказки и прямые советы от гайда.

Изображение

Подача информации в Terraria. Источник: скриншот из игры. 

Очевидно в жизни, но не в игре

Невозможно, да и не очень-то и нужно, сделать абсолютно реалистичную игру. Поэтому игрок подходит скептически к использованию своего опыта взаимодействия с реальным миром в игре. В конце концов иначе бы никто не догадался бы бить дерево в Minecraft для получения ресурсов. Это значит, что игровым дизайнерам надо учитывать этот скептицизм, когда им в голову приходят мысли об очевидности того или иного действия в виду его реализма. 

Заключение

Опция с отсутствующим обучением подходит для проектов с небольшим количеством механик, до которых игрок может сам догадаться. Это может служить стимулом делать более интересный lvl-дизайн, позволяющий игроку самому все понять, что зачастую делает игру лучше.

Текст: Григорий СПАССКИЙ 

На обложке: скриншот из игры Celestе. 

26 апреля 2023

Еще почитать по теме

Обложка статьи
Играя в реальность
Корреспондент журнала NewTone рассказывает о видеоиграх, в которых возможно все: от гриба-мутанта до подводных грибных лесов
Обложка статьи
Играя в реальность
Корреспондент журнала NewTone рассказывает о видеоиграх, в которых возможно все: от гриба-мутанта до подводных грибных лесов