Обложка статьи

Правила хаба и как их нарушают

Время прочтения
Время прочтения: 12 минут

В преддверии Playsar FEST:Reflex, который пройдет в эту субботу на Кронверкском проспекте, 49, хочется поднять близкую большинству игроков тему. Хабы присутствуют во многих играх: где-то их создают гейм-дизайнеры, а где-то игроки. В подавляющем большинстве проектов они вызывают сходные эмоции и выполняют одинаковые цели. Правда бывают исключения, причем у весьма именитых франшиз. Про правила и исключения из них мы и поговорим в статье.

Что такое хаб?

Хаб или, как его еще называют, база — место, в которое игрок регулярно возвращается и которое подразумевает отличный геймплей и настрой от остальных локаций в игре. Хабы могут быть разные, но с одним «главным». Например, в серии игр Dark Souls есть несколько костров, которые можно считать отдельными хабами ввиду размера прилегающей локации, незаполненной противниками, и наличию дружественных NPC на них. При этом в каждой из игр серии есть хаб, который признается игроками как главный — Храм огня, Маджула и так далее. 

Изображение

Хаб. Источник: Darkest Dungeon

Что делает хаб хорошим?

В первую очередь он должен ощущаться безопасным, свободным от трудностей, которые мир игры бросает в игрока. Это самый простой и самый основной пункт: если суть игры заключается в битве с врагами, то тут их быть не должно; если жанр игры платформинг, то тут он не должен быть обязательным.

Также он должен дизайном — музыкой и внешним видом — показывать, что он безопасен. Лучшим примером будут игры Souls-серии, саундтреки хабов в которых звучат приятно и умиротворяюще, а первое попадание игрока в Маджулу во второй части серии может по праву считаться одним из культовых моментов видеоигр.

Необходимо, чтобы у игрока была потребность возвращаться в этот самый хаб. В тех же играх Souls-серии это сделано за счет перемещения на базу большинства встреченных NPC и дизайна уровней, регулярно приводящего игрока на хаб. В игре Dishonored игрока отправляют на хаб после каждой выполненной миссии, что обусловлено сюжетом и работает ничуть не хуже, чем в предыдущих примерах.

Справедливость этих требований мы можем видеть, когда игрокам дают возможность делать хаб самим. Пример, который первым приходит на ум, — Minecraft. В нем игроки стремятся построить красивую, безопасную и полезную для них базу, причем важность каждого из этих качеств варьируется от игрока к игроку. То есть безопасность, которую важно обеспечить игроку, когда хаб создает гейм-дизайнер, может в голове самого игрока отходить на второй план, уступая место красоте или полезности. 

Изображение

Что видит игрок, попадая в Маджулу. Источник: Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Исключения

Тут мы и понимаем, что хаб может не соблюдать правил и оставаться при этом хорошим. Один из самых знаменитых примеров — игра Silent Hill 4:The Room. Там главная база — комната протагониста, которая поначалу ведет себя как классический хаб, ограждающий игрока от опасностей. Но по мере продвижения по сюжету она становится опасной и жуткой, отбирая у игрока чувство спокойствия и требуя особых действий, чтобы сберечь от получения урона.

Заключение

Хаб — один из столпов видеоигр и его общие черты крепко закрепились в игровой культуре. Именно это и позволяет проектам вроде The Room создавать запоминающиеся базы путем грамотного нарушения правил. 

Текст: Григорий СПАССКИЙ 

На обложке: скриншот из игры Dark Souls II: Scholar of the First Sin

23 июня 2023