Стены, монстры и препятствия — как ограничивают открытый мир
Любите бродить по городу в поисках приключений или бегать по «заброшкам»? Тогда вы, наверно, поймете чувство удовлетворения от исследования карт и локаций. Специально для таких игроков даже появился особый жанр — открытый мир. Но что делать разработчикам, если пользователь становится чересчур любопытным?
У бесконечности есть предел
Разработчики придумали разные способы ограничить излишне активных геймеров и при этом не нарушить игровой процесс. Самый простой метод — поставить прозрачную стену, но так стараются не делать. Этот прием портит опыт и заставляет игрока ощущать себя в невидимой клетке. Для ограничения пространства есть и более изощренные методы.
В играх, где открытый мир кажется бесконечным, часто начинают действовать неведомые силы. Например, в Minecraft хочется идти и идти к линии горизонта, ведь процедурно генерируемая вселенная кажется бескрайней. Но при прохождении примерно 30 миллионов блоков карта начнет «глючить», а персонаж в какой-то момент провалится под землю. И все, игра на этом закончиться. Программа не может без конца генерировать блоки, поскольку при достижении границы у компьютера не хватает памяти, и мир рушится. Такая ошибка встречалась в старых версиях игры, а в более новых обновлениях границу сделали классической прозрачной стеной. Но край карты все равно расположен так далеко, что мало кто осмелится до него добраться.
Граница мира в Minecraft . Источник: minecraft.wiki
В экшене Just Cause 3 все тоже сделано просто. При покидании вымышленной страны Медичи на самолете или корабле вы увидите сообщение: «Вернитесь на территорию Медичи или пострадаете от последствий». В случае неповиновения ваш транспорт взорвется, а главный герой погибнет. Нам же остается только гадать, что это за необъяснимые последствия…
В Sea of Thieves механика похожа — при попытке покинуть карту в корабле начнут появляться трещины, и, как бы вы его ни чинили, он все равно пойдет ко дну. При этом море вокруг окрасится в красный цвет и начнется шторм с грозой. Игра будто недвусмысленно намекает, что нужно возвращаться.
Выход за пределы карты в Sea of Thieves. Источник: reddit.com
Непрозрачная стена
Чуть более хитрый способ — физически ограничить выход за локацию. Это уже выглядит намного реалистичнее. В недавно обозреваемой серии игр Hitman разработчики планируют миссии так, что покинуть ее территорию просто невозможно. Если уровень представляет собой здание, то выйти можно только во двор, а забор перелезть нельзя. Если же действие происходит в городе, то все дороги будут забиты мусором, машинами или прохожими.
Скриншот из Hitman
Огромная карта в Red Dead Redemption 2 тоже ограничена. На севере высятся неприступные горы, а на востоке находится океан. В других местах карты есть особые склоны, пересечь которые главному герою не удастся — он будет постоянно скатываться вниз. Хотя многие игроки смогли с помощью ошибок игры проникнуть за пределы этих препятствий, ничего интересного они не нашли. Текстуры карты продолжаются в бесконечность, становятся более примитивными и плохо прорисованными. В конце концов персонаж проваливается под землю в водоем, где тонет. Игра явно не ждала, что кто-то появится в таком безлюдном месте.
Скриншот Red Dead Redemption 2
Ты не пройдешь!
Есть еще один вариант, как ограничить карту и ни на секунду не нарушить игровой процесс. Разработчики делают «стеной» монстра, который органично вписывается в сюжет и сеттинг игры. Особенно часто такое встречается, когда нужно ограничить передвижение по воде. В Grand Theft Auto V естественной преградой служат акулы: транспорт игрока ломается и персонажа съедают рыбы. Что-то похожее произойдет и в Subnautica. При приближении к границе карты вы встретите Призрачного левиафана — одного из мощнейших монстров в игре. Если переживете схватку с ним, чуть позже вас ожидают еще три таких змея…
Скриншот из Subnautica
Луч света в царстве ограничений
Не переживайте раньше времени, свободолюбивые друзья. Не только запретами славится индустрия. Геймдизайнерская мысль движется вперед, и на свет появляются поощряющие приемы в исследовании мира.
Один из приемов — точки интереса. Жанр «открытый мир» в первую очередь дает игрокам приятное чувство изучения нового. А значит, создавая в игре увлекательный контент, можно «заманивать» любопытного пользователя в нужные места. Именно о таком способе рассказал дизайнер по окружению игры The Witcher 3 Бартош Очман:
То есть игрок будет добровольно идти к интересным локациям, не думая об исследовании скучных и пустых границ карты. Такая мягкая сила прекрасно ограничивает любопытство и не нарушает игровой процесс. Наоборот, пользователь получает наслаждение от того, что на его пути встречаются новые задания, харизматичные персонажи и сюжетные повороты. Так игры с открытым миром достигают своей главной цели.
А как вы предпочитаете исследовать игровые вселенные? Пытаетесь пролезть сквозь текстуры или послушно следуете по протоптанным дорожкам? Поделитесь своим игровым опытом в комментариях.
Фото на обложке: Sims 3, авторство: EA
